WIT STUDIO 的夢想與挑戰
時間:10/25 (五) 15:30
地點:北藝大藝文生態館 K301
如果你是日本動漫迷,那你不可能不知道WIT STUDIO這間有名的動畫公司 ! 作品包括家喻戶曉的動畫史詩級鉅作《進擊的巨人》、《SPY×FAMILY間諜家家酒》、《國王遊戲》、《國魔法使的新娘》、《詐騙之王》等。WIT STUDIO 成立於 2012 年,是一個熱愛動畫的製作工作室,始終以觀眾為中心來創作動畫,相信團隊的力量與創作者的潛力,並繼續將日本動畫傳播到世界各地。
圖片來源:https://www.witstudio.co.jp/
主講者團隊:
片桐崇 I 導演・舞台監督
隸屬於 WIT STUDIO
參與製作的作品有:『劇場版SPY×FAMILY間諜家家酒 CODE:White』、 寶可夢『帕底亞的課後時光』、『泡泡』、『SPY×FAMILY間諜家家酒』、『Vivy -Fluorite Eye’s Song』、『詐騙之王』
山中一樹 I 動畫製作人
隸屬於WITSTUDIO
參與製作的作品包括:《SPYxFAMILY CODE:White》、寶可夢『帕底亞的課後時光』、『泡泡』、『SPY×FAMILY間諜家家酒』、『甲鐵城的卡巴內里』、『進擊的巨人1~3季』、『我內心的糟糕念頭 第2期 開場動畫』片桐崇與山中一樹,為「SPY×FAMILY間諜家家酒」的爆紅貢獻良多,讓大人與小孩都跟風學著安妮亞口頭禪「哇酷哇酷」!
中武哲也
中武哲也為WITSTUDIO董事會成員與動畫製作人,同時也是JOEN股份有限公司董事長。2000年於專門學校 AMUSEMENT MEDIA ACADEMY畢業後就職於Production I.G。參與製作的有:《御伽草子》、《雙面騎士》、《東京糖衣巧克力》、《RD潛腦調查室》、《戰國BASARA》、《只想告訴你》、《罪惡王冠》等為數眾多的作品。於2012年與田丈嗣等人以及Production I.G 第六課的工作人員共同成立 WIT STUDIO。代表作包括 《進擊的巨人》、《甲鐵城的卡巴內利》、《罪惡王冠》、《SPYxFAMILY CODE:White》等。
撰寫人:江洺葑
文中來賓回答係基於現場口譯統合潤飾,故可能因翻譯或歸納問題而未能完全還原原意。
在問答開始前,中武哲也先生發表了對於當日上午觀看的《數分間的激勵》的感想。
中武:
這是我們第一次觀賞這部作品,每個人都很感動,超感動的!
——那麼先請中武先生幫 WIT STUDIO致詞。
中武:
大家好!(中文)
那麼我學的中文就只有「大家好」這句,所以接下來還會是用日文跟大家說話。
今日我們 WIT STUDIO一共是由我們三人(中武哲也、山中一樹、片桐崇)與會來和各位分享。
本公司除了製作間諜家家酒系列動畫外,也經手了相當多的作品,包括《鹿乃子乃子乃子虎視眈眈》、《國王排名》......;此外,我們還有一個正在製作並準備公開的作品《THE ONE PIECE》。
所謂的動畫,不僅是觀眾能看的開心,創作者也是能夠感受到喜悅的。
觀賞動畫能夠獲得到許多不同的體驗,而這其中也包括了在人生中可能沒體驗到的事情。而透過這些體驗,可以向大眾傳達很多平常未能體會的事,因此我鼓勵各位一定要從現在開始你們的動畫創作!
今天我們導演和製作人兩位,從加入公司的新人時期開始便相當的努力為大家創作,本場活動也會談及間諜家家酒這個兩位努力創作的作品。
他們兩人可以說是WIT的「爸爸」,畢竟得靠他們的努力養活我們的工作室,而山中和片桐兩位今天的問答也將會相當精彩,還請各位敬請期待!
主持人提問
——想請問導演是如何平衡劇中的動作以及喜劇橋段?
片桐:
大家好,我是《劇場版SPY×FAMILY間諜家家酒 CODE:White》(以下簡稱本作)的導演 片桐崇,很榮幸今天能在這和各位見面。
我相信間諜家家酒是個老少咸宜的作品。作品能如此受歡迎當然是因為它本身擁有許多優點。
本作除了喜劇元素、動作場景,還有著相當強的戲劇張力,綜合這些優點,使其成為了一個受歡迎的作品。因此在製作本作時,我們會著重於將當下情境的優點發揮到極致,在喜劇橋段盡力搞笑,在動作橋段表現得精彩俐落。而戲劇張力的呈現也會用心地去刻劃,讓劇情能更顯現其張力。
——本作最早是TV動畫(並且有漫畫原作),導演在製作劇場版時想必要忠於原始的劇情與設定,在此之上有做出了哪些挑戰或表現出了不同的特色?
片桐:
我們在製作本作時有著兩點宗旨。一是必須忠於原作,本作是基於人氣漫畫改編,而原作粉絲也都會進入影廳觀影,因此我們不能破壞原作中有的氣氛與劇情呈現。二是讓本作就彷彿是TV中的一集,而團隊也幾乎是和TV版相同,並盡可能的沿用了TV版中的攝影處理【註1】、(背景)美術、色彩等方面的方針,讓TV版觀眾能夠作為本作的基本盤。當然考量到部分觀眾未曾觀看過TV版或者是原作,在本作開頭也編排有劇情來傳達作品的角色性格與設定,讓這部分觀眾能夠有初步的了解。基於上述,便能既不破壞原作的設定,也能讓每個觀影者有著良好的體驗。
——劇場版作品在因為是基於原作做的原創劇情,想請問導演在這方面是如何與編劇及原作者交流來確立的?
片桐:
在製作動畫作品時,我們必須投入相當多的人力。一般的TV動畫,會參與其中的人可能就有一至二百人,而我必須與他們進行溝通,本作也不例外,也會接觸到了許多工作同仁。在人員眾多的條件下,要集合大家的意見是相當困難的,通常不可能做到符合所有人的意見,所以我們必須自眾多相關人士的意見中作出取捨,而最為優先的是原作者遠藤老師。遠藤老師會先告知我們希望本作中能讓觀眾看到、有看頭的地方是什麼,而我們必須完全的尊重原作者的想法。當然在創作過程中,其他成員也會提出不同的寶貴意見,但最終依然是以遠藤老師的想法為最優先,並且為TV版的延伸作品。製作期間我們也有一些有趣的點子,但是否採用都必須先和遠藤老師討論。(本作)有些像我們將遠藤老師的構想作打磨,合作做出一部精采的冒險劇。
——本作相對TV版,作畫【註2】方面演技與動作的表演都更加的細膩與精彩,角色的作畫修正【註3】也更為精緻,例如安妮亞的服裝細節等。請問對於這些細節的打磨,是會由導演帶領團隊主導呢,還是有其他的作法?
片桐:
安妮亞在原作中本就是表情相當豐富的角色,而在我們製作途中也會尊重遠藤老師的安排,在構思劇本階段,如果有認為適合安妮亞的來展現,就會先知會遠藤老師並尋求意見,而老師同意後便會幫我們繪製參考,例如方才預告片中安妮亞的「下地獄吧,baby」就有由老師提供參考。此外腳本和分鏡也都會給老師做確認,我們便是如此的和老師做反覆的溝通確認做出更好的角色表演。
——本片的光影,也就是色彩、(背景)美術、攝影等方面的設計都相當的出色,在製作時有用到哪些技術,例如(實拍)參考或者3D輔助?
片桐:
就3D的部分,在來台灣之前我們有和進擊的巨人的動畫師一起吃了個飯,而這位與我們共同用餐的夥伴雖然沒有參與本作,但表示到本作很有他在進擊的巨人中的作畫風格。【註4】WIT在進擊的巨人製作途中積累了許多3D方面的技術和經驗,例如將其與2D作畫結合的方法,而我們也將這些積累運用到本作之上。
對於光影的部分,這是我相當喜歡的一個領域。有一些技法在TV版中較少使用,不過在本作中的一些重要橋段中便有所運用,例如說鏡頭耀光(Lens Flare)的技法,或者將鏡頭對準發光物如太陽拍攝,以及星光的表現等,都是我相當愛用的手法。
——導演在和聲優以及配樂、音效方面人員溝通時,是如何將之與劇情做結合呢?導演在這部分負責了怎麼樣的一個角色?
片桐:
聲優的方面,已經在TV版中培養了充分的默契,音效方面也是如此。有賴於TV版的經驗,大家都相當熟悉工作上的模式,所以本作在這些部分就彷彿是TV版的複現。而雖然聲優在配音前台詞都已經是確定的了,不過在配音過程中,也有讓聲優根據過往經驗做出一些自然的即興發揮,例如安妮亞就有不少。
——想請問山中製作人,在本作和之前的TV版中您負責了什麼樣的工作?
山中:
我是山中一樹,在WIT STUDIO工作已經大約有11年了,一直以來都是在中武(哲也)的底下被奴役,不過我想他終究還是個相當溫柔的製作人啦。而在本作中我作為製作人主要的工作有製作團隊的招募組建、工作時程的安排與管理以及資金上的運用和調度。每天我必須和相當多的人聯繫,差不多有今天到場的觀眾那麼多。(本場次約莫有百餘人左右)......真的很麻煩呢!
——本作在營銷方面,是否有怎麼樣的策略去吸引、推廣國際上的觀眾與粉絲?
山中:
因為間諜家家酒系列作品在TV版就已經很好的打入國際市場,因此在本作製作時便更加著重於在作品上精益求精。
——所以說好的作品就可以吸引全球觀眾,專注於創作上是最重要的?
山中:
沒錯,專注於創作是相當重要的。本作的製作時長大約是一年,而我們要在這一年的期間想辦法將它做好,並且去思考哪些可行、哪些做不到,此外預算的控管也是相當的重要。雖然這是一個商業作品,也有人認為它有所不足,但我們也相信它有著許多的優點。
——在一年中完成作品製作,想必在時間管理上是很大的挑戰?還請山中先生與我們分享時程管理、專案管理方面的經驗,甚至是是否有(因此)和導演爭執之類的的秘辛。
山中:
動畫師假使在一年中一直畫著相同的作品,便很容易感到厭倦,因此一年半往往就是他們的極限了。不過我想這也無可厚非,動畫師們本就是一群不喜歡原地踏步的創作者,總是一直希望能創作新的作品、面臨不同的挑戰,並在流傳後世的經典中留下爪痕。
與導演的交情......就......挺好的?
片桐:
能在山中手下做事是件相當光榮的事。
山中:
其實我與片桐共事已經有十年之久了,我們也參與了許多同樣的企劃。
爭執的話,印象中有一次吧,我們兩人在本作開頭的某個地方曾為了分鏡腳本而有爭執......
(片桐和山中二人交談)
山中:
可能是我有些誤會了,片桐說那不算是生氣。
總之,就我在業界十年多的從業經驗而言,我的感想就是,假使一部作品的製作時程拉得太長,到最後大家會感到膩煩且工作動力降低,而一年算是一個比較理想的區間。那當然不是每每都能保持在一年內,一年三至六個月都有可能,但倘若延長到兩年以上的話就是個不盡理想的狀態了。
在本作製作期間有個對片桐導演不是那麼理想的狀況,不過這也不失為一種轉換心情的調劑。那便是同時間片桐導演也負責了《帕底亞的課後時光》的演出【註5】工作,這也讓片桐他能夠二者之間切換心情。
——身為製作人,需要作出相當多決定並與許多人聯絡,對於本作,您認為您的哪些決策影響到了本片並使其更為完善?
山中:
在這裡想先請問在場的各位有多少人看過本作了呢?(幾乎全員舉手)......啊,真的非常感謝!想必各位對於「便便」的場景很有印象吧,其實這段落我們起初只規劃了15秒,但是我們再進行編集【註6】時感覺15秒有些太短了,應該能讓這段有更多的發揮,最後才有了各位在影院中看到的長度。不過對於負責本段的原畫師【註7】就比較辛苦了,畢竟這相當於三倍的工作量,他還向我們抱怨說「奇怪,最一開始分鏡裡可沒那麼長的啊?」。
現場觀眾提問
——請問安妮亞在「便便之神」的那一段落的整體畫面風格是如何設計出的,以及為何要將其延長呢?
山中:
這部分最主要的面臨問題是一但時長拉長,影像上的呈現就會有著很大的不同,不過負責這段的大倉啟右是位相當優秀的原畫師,因此在我們給予他一些簡單的要求和建議後,他便成功克服了時長增加的困難。
另外安妮亞在忍住便意的橋段,也就是「大便之神」段落的之前與之後,原畫師刈谷仁美【註8】也負責了許多的作畫使得整體能夠整合,進而呈現出各位最後看到的畫面。
——請問預告片中的畫面是如何選擇的?是分鏡完成後從中挑選出有趣的片段,還是從劇本中挑選好玩的場景獨立製作?
片桐:
我們當初並沒有想太多,因為時間相當緊迫,必須先趕緊作出個預告片。
其實預告片是在作品整體接近於完成的時後才進行編集的,所以基本上我們有什麼希望使用的鏡頭都是可以直接取用的。預告片畫面主要還是由宣傳行銷方面的人去負責選擇與編集,實際製作這些鏡頭的工作同仁是不太有機會去參與到這部份的。
當然在製作途中我們也必須去努力地掌握時程,各位可以看到在活動期間我們一直在後面展示的原畫素材,而這些原畫的繪製是相當耗時的。我們在製作途中是相當重視截稿日的,但問題是很多時候就如同方才的《數分間的激勵》那樣,經常是被截稿日追著跑的,甚至可能遲交等等。
——請問山中先生身為製作人平時最常接觸的人有哪些?以及作為製作人有哪些必備的能力或特質?
山中:
我最主要接觸的還是動畫師,當然製作過程中有時也需要和上頭的大人物談話,不過我覺得這部分比重是較低的。我本身並不會作畫,也不認為自己很有鑑賞能力,但身為製作人我必須去盡力實現導演想呈現的內容。這就如同「數分間的激勵」中表達的,你要去了解創作者,去了解導演所想要表達的,想清楚對方想呈現的內容,而我認為這便是作為製作人應有的資質。
再來就是別已讀不回。
——請問導演是如何選擇改編的題材?
片桐:
這其實說來話長,改編動畫這種體裁經常一不小心就趕上原作了,為此我們就必須去考慮是否要插入原創的內容。而在創作本作時也面臨了這樣的問題,因為劇情快要超過原作所以得想一個原創的劇情,而且這個原創的部分還不能影響到原作已有的情節與人物曲線,因此最終我們決定以家族旅行這種較為獨立而影響較小的方案。在這裡我們也和各位分享一個秘辛,雖然間諜家家酒TV版的導演古橋一浩【註9】並沒有直接參與本作,但他有個意見帶給我們很大的影響,那便是他說要讓這個作品變成一個以「便便」為主題好讓大家印象深刻。
——請問 WIT STUDIO未來的發展方向,是否會有更多類似於本作的劇場版動畫又或者Vivy之類的原創作品?以及未來 WIT STUDIO會有什麼樣的作品呢?
山中:
只要中武先生別亂搞的話,我們工作室應該都還會持續的壯大才對。
中武:
八嘎丫路。
山中:
那其實我們大家都是非常喜歡創作的,我們也會秉持著Vivy那樣的精神持續地去努力挑戰。今後我們也不排除繼續創作新的原創作品,也許會需要比較多的時間,但各位還是可以期待。也請各位在未來持續的支持WIT STUDIO。
——請問4DX中的各種不論是撞擊、噴水的時機會由動畫製作團隊與影廳方面討論的嗎?
(因翻譯問題未有針對題目回答,疑似誤解成噴水池段落的相關提問)
片桐:
動畫製作的人才挑選是相當重要的,作品中的每個重要橋段是以誰為主軸推動工作就會大幅地影響到最終的工作成果。在我們WIT中有許多擅長於動作場面的人員,他們都有著比我更厲害的技術,因此我會先和他們討論分鏡、腳本的內容,我相信就是因為這些的前置作業,使得本作的動作場面能如此精采。
至於噴水池的場景我個人非常滿意,其實這部分是我要求加入的橋段,由我繪製了分鏡並交付予原畫師【註10】繪製,而最終的成果遠比我分鏡中預期的還更精彩。
山中:
噴水池這段就是沒趕上截稿期限的其中之一。
——當前WIT的動畫製作承接來源有常見的製作委員會形式以及與Netflix合作,此外近期還有和 CloverWorks、 Aniplex以及集英社共同成立的企劃公司「JOEN」,想請問山中製作人以上三種對於製作流程上會有什麼樣的差異?
山中:
首先呢我覺得這位同學對於整個動畫的製作模式有著相當深的了解,真的非常的優秀!而關於製作方式的部分,我們會將它分成四種,分別是TV動畫、劇場版動畫、netflix動畫和MV。而根據不同的類型,我們也必須依此組建不同構成的團隊,這方面是相當繁瑣的,如果再深入下去可能在場各位就得聽我埋怨許多,因此這方面就先保留。總之根據不同形式,我們也會有各自不同但明確的目標,並依此組建不同的團隊以及採行各異的工作模式。例如說TV動畫和netflix動畫之間最明顯的差異就是時程的安排,netflix動畫通常不會有著明確的時程,然而TV動畫必須每周更新,因此確保每周都能放映便是很重要的課題。對於MV則是必須與音樂公司打交道,在製作過程中經常因為趕不上期限而必須向對方道歉。
——請問WIT在2D與3D的結合方面,確切的工作流程是如何呢?
片桐:
首先我們要知道,動畫的工作流程是有一定的順序的,工作人員們大多都不喜歡步驟被打亂,不過我們WIT的一個特色便是我們不會被既有的流程完全限制,而是有著另一套工作流,在這個方式下我們能適度地去調整工作的順序。所以我想其實真正關鍵的並非技術上的問題,而是我們如何去安排合適的工作人員,仰仗他們以及這套工作流,進而使得2D與3D能夠很好的結合。
——請問假如面臨了原作者不滿意改編的話會如何解決?
片桐:
為了避免這種問題,在製作過程中一定要邀請原作者參與,所以說最佳的做法並非將作品完成後才交給原作者審閱,而是將原作者視作製作途中的夥伴,在進行各種決策時也都要適時的去尋求意見與徵求同意。
山中:
間諜家家酒系列動畫在製作途中基本上都沒受到原作者遠藤老師的討厭,在這方面我們也蠻放心的。......Safe!
——兩位最喜歡的角色是哪位呢?還有在本作中最喜歡的一幕是?
片桐:
我最喜歡的是約兒,因為比較容易畫。整個作品的每個場景我很喜歡,但真要選一個的話我想應該還是最後的動作場景。
山中:
我最喜歡的是貝琪,不過我有個煩惱就是常買不到貝琪的公仔,還請麻煩中武先生幫忙想想辦法。
中武:
如果我幫你實現了的話,你要賣到500個喔!
山中:
最喜歡的場景這部分,包括便便的部分都很值得一提,不過最棒的我覺得還是噴水池的部分。整體來說我們都很滿意,尤其是分鏡本身就做得很好,也充分展現了片桐導演的一些靈感,我們在製作現場都相當喜歡這部分的創作過程。
——WIT STUDIO在台灣有沒有合作的機會,如果有的話能否能與北藝大合作給本校動畫系學生一些實習的機會?
山中:
我們相當的歡迎,如果有這方面的意願,都能以X(原twitter)向我們私訊聯繫和商談。【註11】不過我想這還是得先徵得中武先生的同意。
其實在日本片桐他也有主導一些工作坊之類的活動,例如「演出のためのドローイングワークショップ」(演出的Drawing Workshop),從中也能夠學習到許多對於創作者有幫助的內容,或許未來也能夠試著和北藝大有類似的合作。
——那能否有機會在北藝大開設實作向的工作坊呢?
山中:
只要貴校有這個意願都歡迎提出,如果是以短篇幅製作為主軸的工作坊的話,我想大家都有機會將作品提升至專業商業作品的水準。
註1:攝影,指使用 After Effects 將作畫、3DCG與背景美術等素材合成並追加特效、運鏡、調色、解析度調整等處理。除指代此工序外亦是負責人員的職稱。(不過特效/特殊效果又是另一項不同的工種,概略上的差異在於特殊效果一般是通過PS或CSP針對靜態的作畫層繪製質感)
註2:作畫,特指由動畫師繪製之部分,有別於由美術人員繪製不會動的(背景)美術。作畫人員,即動畫師,所包含的範圍相當廣,負責修正的「作監」、繪製「原畫」的「原畫師」、進行「中割」與「清線」的「動畫」皆在此列。
註3:作畫修正,指由熟練的動畫師擔任作畫監督(作監)、總作畫監督(總作監)等職務針對原畫進行的修正,若演出為原畫出身也可能做出高強度的修正。根據修正內容也有如角色作監、AC(action)作監、銃器(槍枝)作監等不同派生。
註4:可能是今井有文、江原康之或者胡拓磨其中一人,這三位皆在進擊的巨人一到三季中貢獻了許多高度結合3D背景的精彩立體機動作畫。今井與江原現為自由原畫,而胡拓磨則隸屬於WIT。而本作中飛艇內約兒的打戲作畫則主要是由杉田柊擔當。
今井有文作畫擔當紀錄:https://www.sakugabooru.com/post?tags=arifumi_imai
江原康之作畫擔當紀錄:https://sakugabooru.com/post?tags=yasuyuki_ebara
胡拓磨作畫擔當紀錄:https://sakugabooru.com/post?tags=takuma_ebisu
杉田柊作畫擔當紀錄:https://www.sakugabooru.com/post?tags=shuu_sugita
註5:過去只有演出這個職位,同時負責繪製該集的分鏡並指揮製作現場完成分鏡中的構想,然而隨著日本動畫業界的發展,熟練的演出家的數量不足應付持續上升的需求,同時還有諸如監督希望能管控更多集數的分鏡之類的因素,演出的工作因而被拆分為「分鏡」與「演出」;分鏡如字面意思負責繪製分鏡;演出的工作則縮減到只負責現場的指揮。
註6:編集,指將各鏡頭剪輯起來確定時長,一般是以初期作畫素材(layout和第一原畫)操作,根據本次問答中提及的在編輯後有餘裕要求原畫追加作畫,這部分的可能性相當的高。在TV動畫的製作中此工序還有著確保時長不超出電視台規範的功能。
註7:負責該段的原畫師為大倉啟右,近期參與作品有《泡泡》(原畫)、《間諜家家酒系列》(原畫)、《帕底亞的課後時光》(原畫)、《擅長逃跑的殿下》(原畫)、《青春之箱》(原畫)......。
作畫擔當紀錄:https://www.sakugabooru.com/post?tags=keisuke_okura
大倉啟右過往負責片段截圖
註8:刈谷仁美,知名原畫師、插畫家,近期參與作品有《鍊鋸人》(ED2 分鏡/演出/原畫/動畫/美術/色指/仕上)、《她來自煩星》(原畫)、《間諜家家酒劇場版》(原畫)、《國王排名》(原畫)等。
作畫擔當紀錄:https://www.sakugabooru.com/post?page=1&tags=hitomi_kariya
刈谷仁美過往負責片段截圖
註9:古橋一浩,原畫師出身,知名動畫導演與演出家,執導作品有《逮捕令OVA》《神劍闖江湖》《獵人(舊版)》《RD 潛腦調查室》《鋼彈UC》《間諜家家酒TV版》等。
註10:負責該段的原畫師為沖田博文,近期參與作品有《間諜家家酒系列》(原畫)、《久保同學不放過我》(分鏡/演出/原畫)、《Do It Yourself!!》(原畫)、《賽馬娘新時代之門》(原畫)、《宿命迴響:命運節拍》(演出/原畫)等。
作畫擔當紀錄:https://sakugabooru.com/post?page=1&tags=hirofumi_okita
沖田博文過往負責片段截圖
註11:日本動畫產業如今有相當比例的製作進行甚至製作人會從推特發掘新人以及發出業務委託,例如北藝大畢業的知名原畫師邱家和便是由此入行。
片桐崇 I 導演・演出家
2015年就職於 WIT STUDIO,現為 WIT STUDIO所屬之演出家、導演。
最初擔任制作進行、設定制作,後於《Hello WeGo!》演出出道。擔任多部 WIT STUDIO作品的演出職務,如《Vivy -Fluorite Eye’s Song》、《詐騙之王》、《帕底亞的課後時光》等;並在《泡泡》、《間諜家家酒 第一季》出任副導演;於《劇場版SPY×FAMILY間諜家家酒 CODE:White》初次擔任導演。
山中一樹 I 動畫製作人
隸屬於 WIT STUDIO,制作進行出身,後升任製作主任,於《間諜家家酒 第一季》中首次出任製作人。近期以製作進行身分參與了數個由荒木哲郎分鏡演出的OP工作。
參與製作的作品包括:《SPYxFAMILY CODE:White》(製作人)、《帕底亞的課後時光》(製作人)、《泡泡》(製作人)、《SPY×FAMILY間諜家家酒》(製作人)、《甲鐵城的卡巴內里》(制作進行/製作主任)、《進擊的巨人1~3季》(制作進行)、《我內心的糟糕念頭 第2季 OP》(制作進行)等。
中武哲也 I 動畫製作人
中武哲也為WIT STUDIO董事會成員與動畫製作人,同時也是JOEN股份有限公司董事長。2000年於專門學校 AMUSEMENT MEDIA ACADEMY畢業後就職於Production I.G。期間參與製作的作品包括:《御伽草子》(製作人)、《雙面騎士》(製作進行/製作人)、《東京糖衣巧克力》(製作人)、《RD潛腦調查室》(製作人)、《戰國BASARA》(製作人)、《只想告訴你》(製作人)、《罪惡王冠》(製作人)等為數眾多的作品。
於2012年與田丈嗣以及Production I.G 第六課的工作人員共同成立 WIT STUDIO。代表作包括 《進擊的巨人》(製作人)、《The Rolling Girls》(製作人)、《甲鐵城的卡巴內里》(製作人)、《SPY×FAMILY間諜家家酒》(製作人)等。